Wystarczyły dwa zdania dodane do promptu systemowego, by branża znowu zaczęła dyskutować o granicach prawa autorskiego w erze modeli językowych. Anthropic po cichu zmodyfikował instrukcje dla Claude Code działającego na modelu Opus 5.5, wprowadzając zasadę, że asystent może pomagać w tworzeniu gier autorskich, gier w danym gatunku oraz projektów opartych na własnych materiałach użytkownika, ale nie w odtwarzaniu konkretnego, istniejącego tytułu, nawet jeśli ten zostanie przemianowany lub przedstawiony jako „oryginalny”.
Zmianę jako pierwszy zauważył w mediach społecznościowych entuzjasta dekompilacji AI posługujący się pseudonimem „chasm”, wskazując na nową regułę ukrytą w pliku JSON pod nazwą „tengu_heron_brook”. Redakcja XDA niezależnie potwierdziła jej obecność w wersji 2.1.314 binarki Claude Code z 30 października, a inżynier Anthropic Addy Osmani publicznie przyznał, że firma „dodała dwa zdania do promptu”, ponieważ wykorzystywanie Claude'a do naruszania własności intelektualnej jest sprzeczne z polityką użycia. Zastrzegł jednocześnie, że produkcja gier oryginalnych i gatunkowych ma nadal działać, a zespół będzie dopracowywał równowagę.
Kontekst tej decyzji jest brutalnie prosty: narzędzia do kodowania wspomaganego AI wywołały prawdziwą powódź projektów bazujących na cudzej twórczości. Z jednej strony mamy masowo powstające kopie wczesnych dem i prototypów, przez które część niezależnych deweloperów boi się pokazywać swoje prace publicznie. Z drugiej, tysiące projektów dekompilacji i portowania klasycznych gier na PC, które kiedyś wymagały żmudnej, wielomiesięcznej pracy programistów, a dziś powstają w tempie o rzędy wielkości szybszym.
Skala zjawiska uderzyła nawet w samą społeczność. Serwis decomp.dev, od lat skupiający pasjonatów „brutalnie trudnej i czasochłonnej” dekompilacji, ogłosił zamknięcie. Jego opiekun Luke Street pisał wprost, że szybko rosnące możliwości modeli „zepsuły aspekt społecznościowy” tej pracy, nowi uczestnicy ścigają się na porty, często opierając się na dekompilacjach, w które sami nie wnieśli wkładu. Mechanika grywalizacji, która kiedyś motywowała przy każdym ułamku procenta postępu, dziś zamieniła się w pustą rywalizację na liczby i „wypalanie tokenów”.
Nowa reguła Anthropic może jednak niewiele zmienić w praktyce. Kto chce klonować, ten po prostu przesiada się na inny model frontierowy bez takich ograniczeń, a gdyby cała czołówka branży wprowadziła podobne zakazy, wystarczy sięgnąć po tańsze modele otwarte, które wcale nie odstają już tak mocno od najlepszych rozwiązań. Dla samego Anthropic prompt ma jednak wymierną korzyść: zmniejsza ryzyko odpowiedzialności prawnej, bo firmy AI coraz częściej mierzą się z pozwami dotyczącymi generowania treści na bazie chronionych utworów.
Pozostaje też pytanie o granice samej reguły. Czy popularne mashupy, w których Mario trafia do uniwersum Elden Ring, a Spider-Man patroluje Gotham z Arkham Knight, to jeszcze „odtworzenie konkretnej gry”, czy już twórczość transformatywna? I jak odróżnić dosłowny klon Tetrisa od zwykłej gry z gatunku Tetrisa? Na te pytania z trudem odpowiadają sądy, a co dopiero dwuzdaniowa instrukcja w promptcie. Sama dekompilacja kodu zwykle mieści się w granicach prawa, dopóki nie obejmuje „elementów ekspresyjnych”, takich jak grafika i dźwięk, ale nikt nie gwarantuje, że użytkownicy vibe-codingu zachowają podobną ostrożność.
Podsumowanie: Anthropic zrobił krok w dobrą stronę, chroniąc siebie i sygnalizując, że granice własności intelektualnej mają znaczenie. To jednak gest symboliczny wobec zjawiska o skali tsunami, rozproszonego, tanio replikowalnego i napędzanego narzędziami, których żaden pojedynczy dostawca modeli nie kontroluje. Prawdziwe starcie rozegra się nie w promptach, lecz w sądach i w kulturze korzystania z AI.